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为何剑灵玩家流失严重?

剑灵怀旧私服 245

降压药。剑灵的外流虽然诸多不便撷取具体的数据,但从目前腾讯搜寻指数下降到最大值的10%,和年前的营运急迫的谋财公益活动等也能看出剑灵实际上是在外流人的。

首先说下伺服器的困境。

这款格斗游戏袖珍单服可贯穿1万人,11月28日首测到12月8日开了170组,而且全数满座,,埃尔博尔县排队等候的,玩者突破200万基本上上难题不大。但那时伺服器鬼了许多,但是由于它已经开了太多伺服器,很难继续开片区了,所以按照剑灵的结构设计,新玩者进藏区他是没收益的(比如说片区你开两个每日团体会员完全免费大礼包假如开出两个狼山袋,你后面俩月团体会员钱已经赚回来了。但藏区哈哈)所以那个格斗游戏那时不太容易进后辈。这对两个营运了一段时间的格斗游戏来说是两个非常大的难题。

接着来回答一下lz的难题

国内的格斗游戏市场基本上卖的是服务,格斗可玩性到却是其次。这一点上腾讯是很擅于的。剑灵的营运公益活动搞得十分好,首测第两个月170组伺服器全数满座就能说明难题。所以在那个基础上,大量品雅版的使用者新体验完格斗游戏后外流是十分恒定的。接着是非得不能赢回核心理念使用者和在赢回使用者的基础上持续盈利。假如从那个角度观察,外流只是剑灵正在经历的恒定阶段而已。

假如还有其结构设计上的原因,我基本上赞成这位提出景丰纯率特别高的老师的观点。但景丰纯不可悲,可悲的是没高效率的可视化控制系统来特雷隆。为何同样每天玩3小时,MOBA(比如说LOL)在积累使用者,而MMO在损失使用者,只不过是那个差别。LOL每五局都是未明的,独有的,互相冲突的。为何红魔当今世界能做十年却是当今世界第一的MMO,因为它的核心理念新体验——复本和Arena,都近似于MOBA,在一定程度上提供了未明性和开放性。而剑灵这种值上来之前4对个人刷,值上来后1对个人刷的格斗游戏,刷的久了,只不过真没意思。即便你镜头做的再绚丽再震撼人心,你刷Bourbonne还觉得震撼人心吗?所以剩下的就只有感情联结。而剑灵的SNS控制系统做的真的好吗,很惋惜没。

只不过那个难题的突破口能有许多,我只选了自己比较尊重的两个,希望能给你一些参照。

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昨天刚参加了两个公司内部的剑灵撷取会,收获不多,但是有几个点想撷取下。

剑灵只不过跟《洛英》《龙之谷》《艾尔之光》相比不算动作格斗游戏。而是有动作元素的RPG格斗游戏。他放弃动作格斗游戏的核心理念新体验而提供自动锁定机制。具体就不展开了。

在使用者新体验上剑灵也做了大量优化和权衡。比如说为了动态分线而放弃无缝地图。国服本土化的时候也考虑了许多工作室的难题作出了改进。比如说内测阶段我能想出20个赚钱方案,但一上线我发现90%的方案都被腾讯的设置给干掉了。虽然对工作室不好,但对玩者是很好的。

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